Project BakesOnMesh Viewer 5.1.3 - Erfahrungsbericht

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Project BakesOnMesh Viewer 5.1.3 - Erfahrungsbericht

Am Freitag, den 30. März, wurde der Project BakesOnMesh Viewer 5.1.3.513936 veröffentlicht. Er gehört zum Mesh Baking Projekt, an dem Linden Lab jetzt fast ein Jahr gearbeitet hat. Vorgestellt wurde es am 25. Mai 2017.

Ich habe heute den Viewer mit der neuen Baking Funktion mal getestet und ich bin nun der Ansicht, dass Linden Lab und alle SL-Nutzer, die sich für dieses Projekt interessierten, zwei völlig verschiedene Vorstellungen hatten von dem, was man nun damit machen kann.

Eigentlich haben fast alle angenommen, dass alle vorhandenen Texturen auf einem Mesh Body mit Hilfe eines Baking Servers zu einer einzelnen, großen Textur zusammengebacken wird, um dann die grafische Berechnung des Avatars durch schnellere Ladezeiten und weniger Last im Viewer zu beschleunigen. Nach meinem Test sieht es aber danach aus, dass man nur getragene Texturen von einem System Avatar auf die Oberflächen eines Mesh Bodies übertragen kann. Da frage ich mich ernsthaft, wer das eigentlich braucht?

Ebenso ist mir unklar, für was man die Mesh Baking Texturen auf 1024 x 1024 Pixel erhöht hat, wenn man als Grundlage nur die Systemlayer Texturen verwendet werden können. Denn die sind alle nur 512 x 512 Pixel groß.

Textur für No-Mod Body kann nicht geändert werden
Hier mein Erfahrungsbericht zur Nutzung der Bakes On Mesh Funktion:

Begonnen habe ich meinen Test mit dem kostenlosen Mesh Body vom Ruth and Roth 2.0 Mesh Avatar Project. Ich dachte, dass ich Mesh Baking mit diesem Body ausprobieren könnte (aktuell ist nur die weibliche Ruth zu bekommen). Das ging aber nicht, weil im Ruth Body aus dem Vendor ein paar Skripte eingebaut sind, die ein Modifizieren der Texturen auf dem Body verhindern. Damit dürfte das Mesh Baking eigentlich für keinen der bekannten käuflichen Mesh Bodies in SL funktionieren.

Also habe ich mir dann einen Bento Mesh Body aus der Second Life Wiki heruntergeladen und habe diesen in SL hochgeladen. Das kostete 29 L$. Da ich mich vorher schon etwas mit dem Ruth Body beschäftigt hatte, habe ich den weiblichen Bento Avatar hochgeladen.

Voraussetzung zum Testen

Man muss einen Systemavatar tragen, der irgendwelche Systemlayer verwendet. Ich habe mir aus der Inventar-Library eine Mischung aus Kimberly und Maria zusammengestellt. Die genutzten Systemlayer-Texturen sind lediglich die vom Skin und die Augen, aber zum Testen reicht das völlig aus.

Die zweite Voraussetzung, um Texturen übertragen zu können, ist das gleichzeitige Tragen des Mesh Body Attachments. Das sieht dann erst einmal beknackt aus, da zum Teil der eine, zum Teil der andere Avatar durchscheint.

Hier unten ist links der Systemavatar einzeln zu sehen und rechts mit gleichzeitig getragenem Mesh Body.

Systemavatar
Systemavatar mit Mesh Body

Die vorhandenen Textur-Slots

Man kann nun für sechs verschiedene Oberflächen auf dem Mesh Body je eine exemplarische Textur des System Avatars zuweisen. Die sechs Bereiche sind:
  1. BAKE_HEAD (Kopf)
  2. BAKE_UPPER (Oberkörper mit Armen)
  3. BAKE_LOWER (Unterkörper mit Gesäß, Beinen und Füßen)
  4. BAKE_EYES (Augen)
  5. BAKE_SKIRT (Layer Kleidung)
  6. BAKE_HAIR (Haare)

Bei den Haaren dürfte nur eine Hair Base Sinn machen, denn die Systemhaare eines Avatars haben eigentlich nur eine Farbe und keine Textur.

Bearbeiten des Mesh Body

Übertragen von Texturen

Man beginnt nun mit einem Rechtsklick auf den Mesh Body und wählt "Bearbeiten". Dann aktiviert man im oberen Bereich des Baufensters "Fläche auswählen" und klickt anschließend auf einen der genannten Bereiche. Zum Beispiel den Kopf.

Geht man nun in die Registerkarte "Textur", ist das Feld für die Textur weiß. Zumindest bei mir, da ich ja einen jungfräulichen Body verwendet habe. Klickt man in das Texturfeld, öffnet sich das Auswahlfenster.

Dort gibt es nun einen neuen Radio-Button mit dem Namen "Bake". Aktiviert man den, erscheint rechts oben im Fenster ein Aufklappmenü mit den sechs Oberflächen-Slots. Da ich den Kopf als Oberfläche am Avatar ausgewählt habe, war die richtige Auswahl im Menü "BAKED_HEAD".

Die Auswahl der Systemlayer Texturen funktioniert auch, wenn diese No-Mod, No-Copy oder beides sind. Nur für den Mesh Body muss man Mod-Rechte haben, damit das ganze Baking funktioniert.

Hier rechts ist ein Screenshot mit dem Bake Button und dem neuen Auswahlmenü:

Im Bild unten sind die beschriebenen Schritte von 1) bis 6) durchnummeriert. Aktuell kann man auf diese Weise auch nur die diffuse Textur ändern. Deshalb sollte man in Schritt 6) prüfen, ob der richtige Button aktiv ist.

Die sechs Schritte, um einer Mesh-Oberfläche eine Layertextur zuzuweisen

Nun führt man diese sechs Schritte für alle Mesh Oberflächen aus, denen man eine Layertextur zuweisen will. Für den normalen Skin eines Systemavatars, muss man dazu noch die BAKE_UPPER und BAKE_LOWER Textur zuweisen.

Sobald eine Layertextur auf der Mesh Oberfläche angezeigt wird, wird automatisch der entsprechende Bereich des Systemavatars ausgeblendet. Das passiert ganz ohne eine Alpha Textur. Zumindest wird kein Eintrag unter den getragenen Objekten im Ordner "Aktuelles Outfit" angezeigt.

Bei meinem Test habe ich dann noch die Augentexturen zugewiesen. Das ist nicht so einfach, da die Oberflächen ziemlich klein sind und man meistens die Haare oder das Gesicht beim Auswählen erwischt. Und man sollte auch gleich mit gedrückter Strg-Taste beide Augen anwählen, wenn man die Textur zuweist. Die Augentexturen auf dem Mesh Body bewegen sich danach genauso, wie die des Systemavatars, inklusive Blinzeln.

Hier ein direkter Vergleich des Systemavatars mit dem Mesh Body. Auf den ersten Blick ist der Unterschied nicht sehr groß. Öffnet man die Lightbox (eines der beiden Fotos anklicken) und springt dann über die Thumbnails hin und her, sieht man die Unterschiede besser.

Systemavatar
Mesh Avatar

Einziger für mich erkennbarer Vorteil

Ich habe oben ja geschrieben, dass ich diese neue Funktion von Linden Lab für überflüssig halte. Es gibt aber dann doch etwas, das man als Feature bezeichnen könnte. Durch die Zuweisung eines Systemlayer-Slots auf eine Mesh-Oberfläche, wird nun alles, was den gleichen Slot nutzt, automatisch auf dem Mesh Body angezeigt, sobald man es im Inventar anzieht.

Also zum Beispiel ein Tattoo Layer, das dem Oberkörper zugewiesen ist. Sobald ich es mit "Rechtsklick > Hinzufügen" dem Systemavatar anziehe, wird der Mesh Body kurz grau, während der Baking Server eine neue Textur backt. Danach ist der Tattoo Layer mit den zuvor zugewiesenen Skin Layer vereint auf dem Mesh Body zu sehen. Das funktioniert so auch mit Make-up, Barthaaren und allem, was so an Layertexturen für die Systemavatare genommen werden kann.

Hier ein Foto des Mesh Body Avatars mit einem angezogenen Tattoo Systemlayer:


Richtig Sinn würde das gesamte Mesh Baking aber nur machen, wenn die großen Body Hersteller ihre HUDs auf dieses System umstellen würden. Dann könnte man statt einem Applier zuweisen, zukünftig einfach einen Layer im Inventar anziehen.

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Demikianlah Artikel Project BakesOnMesh Viewer 5.1.3 - Erfahrungsbericht

Sekianlah artikel Project BakesOnMesh Viewer 5.1.3 - Erfahrungsbericht kali ini, mudah-mudahan bisa memberi manfaat untuk anda semua. baiklah, sampai jumpa di postingan artikel lainnya.

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